Half-Life: 25th Anniversary Documentary

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# Découverte des paysages du désert pour l’inspiration du jeu vidéo Half-Life

## Exploration du désert de l’État de Washington
Il suffit de franchir les montagnes pour arriver dans le désert. Après Ellensburg, c’est un plateau désertique. J’y ai passé beaucoup de temps pour trouver des références. On s’est inspiré de la région est de l’État de Washington. J’ai fait le trajet jusqu’à la gorge du Columbia et j’y ai pris beaucoup de photos. Je voulais aussi voir à quoi ressemblait vraiment le désert, ses falaises abruptes, etc. Ça m’a pris 2 jours : 8 heures à l’aller, 8 heures au retour. Même si on voulait que ça ressemble au sud-ouest des États-Unis, c’est la gorge du Columbia, ici même, qui a servi de référence.

## Retour sur la création du jeu Half-Life
Bonjour et bienvenue à bord de cette rame automatique. Notre réseau de transport est exclusivement réservé au personnel de Black Mesa. HALF-LIFE, LE 1ᵉʳ JEU DE VALVE, A VU LE JOUR IL Y A 25 ANS. PUBLIÉ LE 19 NOVEMBRE 1998, HALF-LIFE SERVIRA DE RÉFÉRENCE POUR LE STUDIO ET POUR NOMBRE D’AUTRES JEUX DANS SON SILLAGE. POUR L’OCCASION, L’ÉQUIPE DE DÉVS ORIGINELLE S’EST RÉUNIE POUR PARTAGER LES SOUVENIRS MARQUANTS DE LA CRÉATION DU JEU.

## Les débuts de Valve et la conception de Half-Life
Je m’appelle Mike Harrington. J’ai été cofondateur de Valve. Un an avant de partir, j’ai prévenu mes managers que j’allais créer un studio de jeux vidéos. Avec Gabe, nous avons pris l’avion jusqu’à Mesquite, pour rencontrer l’équipe. Il nous a expliqué comment démarrer notre projet du bon pied : recruter une équipe chargée de la conception de niveaux, et tous les aspects plus techniques. On n’avait pas de contrat, juste les grandes lignes, et on est repartis avec le CD. C’était le trésor d’id Software, et on devait assurer.

## Recrutement et développement de Half-Life
La plupart d’entre nous n’avaient jamais rien développé. Nous étions des amateurs pour qui c’était un simple passetemps. Quand les dévs de Half-Life ont vu ça, ils ont demandé : « C’est quoi ça ? » « Comment on fait ça ? » Ni une ni deux, l’effet a été ajouté à Half-Life. On se posait la question de savoir ce qui faisait réellement un jeu vidéo. Avec Gabe on a fait venir du monde, on a recruté, Romero nous avait dit de recruter une équipe pour la conception de niveaux, alors on a trouvé des gens qui avaient de l’expérience dans le domaine.

## Développement de « Quiver » et transformation en Half-Life
Un des personnages avait un orbe flottant duquel émanait une sorte d’énergie magique. Quand les dévs de Half-Life ont vu ça, ils ont demandé : « C’est quoi ça ? » « Comment on fait ça ? » Ni une ni deux, l’effet a été ajouté à Half-Life. Il a aussi été utilisé pour les Vortigaunts. Il fallait à la fois trouver ces talents, ce qui était difficile à l’époque dans l’industrie du jeu vidéo, et les convaincre que c’était leur meilleure opportunité professionnelle.

## Évolution du moteur de jeu et réactivité de l’équipe de développement
VALVE COMMENCE À DÉVELOPPER « QUIVER » FIN 1996. LE MOTEUR DE QUAKE SERVIRA DE BASE SOLIDE POUR LE JEU, MAIS LES INGÉNIEURS N’AURONT DE CESSE DE LE MODIFIER DANS LES MOIS QUI SUIVENT. Il a fallu que j’apprenne à recruter des ingénieurs. On avait besoin d’ingénieurs ! On travaillait avec le moteur d’id Software,…

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