Replicated Root Motion in Unreal Engine 5 – Soulslike MMORPG Devlog Uldor 02

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# Replicated Root Motion in Unreal Engine 5 – Soulslike MMORPG Devlog Uldor 02

## Introduction
Dans cette deuxième vidéo de la série de développement d’Uldor Shattered Glory, nous allons aborder la configuration du mouvement de racine répliqué pour un moteur Unreal Engine. Le mouvement de racine est crucial pour un gameplay fluide et réaliste, mais sa mise en place peut s’avérer complexe.

## Configuration du projet
Au début du projet, j’ai créé un nouveau projet vierge avec le modèle à la troisième personne, une étape habituelle pour moi. J’ai commencé par configurer le mouvement de racine dans le graphique d’animation, en m’inspirant du clone de l’anneau d’Alden. Cependant, j’ai rapidement réalisé que le mouvement de racine du graphique d’animation ne pouvait pas être reproduit efficacement en ligne.

## Recherche de solutions
Face à ce défi, j’ai envisagé d’utiliser uniquement des animations sur place pour le jeu, mais cela aurait été peu adapté à un gameplay axé sur le mouvement et le timing, comme dans un jeu d’âmes. Après quelques jours de recherche, j’ai décidé d’utiliser à la fois le mouvement de la racine et des animations sur place pour différentes actions du personnage.

## Mise en place des montages animés
J’ai expérimenté l’utilisation de montages animés pour la marche et d’autres actions du personnage, mais j’ai rencontré des difficultés en l’absence d’espaces de mélange. Finalement, j’ai opté pour une combinaison de mouvement de racine et d’animations sur place, ce qui a nécessité des ajustements pour assurer la réplication en ligne.

## Travail sur les animations d’esquive
L’implémentation des animations d’esquive a été un défi supplémentaire, nécessitant un système de verrouillage pour contrôler la rotation des personnages. Après quelques ajustements, j’ai réussi à rendre le système de mouvement et d’esquive fonctionnel, en utilisant des animations téléchargées sur mixamo.com en attendant nos propres animations personnalisées.

## Conclusion
La mise en place du mouvement de racine répliqué dans Unreal Engine 5 pour Uldor Shattered Glory a été un processus complexe mais gratifiant. En combinant habilement le mouvement de la racine et les animations sur place, j’ai pu créer un gameplay fluide et réaliste pour notre jeu. Restez à l’écoute pour la prochaine vidéo, où nous aborderons l’endurance et les animations d’attaque en multijoueur. Bonne journée à tous et à bientôt !

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